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3dmax插件Particle Flow插件功能解析

pc蛋蛋注册 www.l3w6.com.cn 来源:cg世界 时间:2019-02-22 14:26:18          浏览:1027 次

    最近在外网,这个视频的演示引起行业内人的热议?;蛐砟愫苣严嘈湃绱司嫉母仗迮鲎埠推扑榻馑憔谷皇窃?DS Max内部模拟出来的吧?即使用Houdini模拟起来也是有一定难度的。而且用的是Particle Flow,更具体的说是一位大神利用Particle Flow开发出来的高端版。




    Particle Flow是Max里的一个粒子流系统,很强大。在Max 6版本时新增的功能。也是Max第一个打破没有节点功能的粒子工具。在刚刚出来的那几年,利用率还是比较高的。


    但是随着Houdini还有一些Max插件功能的强大,PF慢慢被弱化,而且Autodesk本身对其重视程度也不是很足。所以一直不被行业人待见。就是因为如此,这个视频才引起了行业人的广泛讨论。


    有Max用户希望能替换掉PF,这样Max和Houdini有一拼;有人则认为不可能,毕竟Autodesk每个产品的各自优势都在那,不可能单独再深度开发某一块,如果想的话,以他们自身的能力早都实现了······总之,众说纷纭。


    但是,可但是对于我来讲。我到关心的不是这个插件,我关心的是这位大神是谁。然后我翻看了他在Instagram上的主页。好吧!更让我佩服~


    这位大神是谁呢?Tyson Ibele,是一位久居加拿大多伦多的动画师。他在对3ds Max中的ParticleFlow进行重写之后得到了一个叫tyFlow的工具。



    tyFlow的物理流程和它的绑定皮肤系统密不可分。将他们二者结合起来,就可以非常容易地来模拟类似于刚体变形等效果。在这个视频中,汽车外壳属于刚体,与tyFlow的PhysX约束相结合。当约束网格的某些部分受到的压力达到一定量时,tyFlow的约束变形系统能够产生局部变形。


    系统的每个部分都是通过tyFlow程序来控制,所以想要进行迭代和调整也是很容易的。


    其实PF还是蛮强大的。只不过Autodesk不当回事。后起之秀软件起来几乎没人用,去YouTube搜教程都寥寥无几。不过,倒是有这么一群对于软件拥有无限爱意、又懂得开发技术的行业牛人,利用自己的空余时间,捡起了许久没被官方翻过牌子的“旧时宠儿”。Tyson Ibele就是这类行业牛人的其中一位,他在文章中写到:


    “我正在制作一个Particle Flow, massfx的替代版本tyflow,这应该有助于将Max带回21世纪。这将是一个从头编写的Pflow...



    有很多关心tyFlow的小伙伴表示想要了解它的界面和工作流程。最近,Tyson Ibele又发布了一个视频,展示了整个系统的基本轮廓,以及实现变形设置,只是不包括车门/引擎盖/轮胎爆开/窗户粉碎等细节。点击视频吧~



    与原版中PhysX设置的不同之处在于,这次在tyFlow之外创建了由蒙皮网格和其他资产组成的绑定系统,再将其整体作为可生成的Prefab导入到tyFlow中。


    汽车不是以静态形式分配给单个粒子,而是场景对象1:1平移到粒子,在tyFlow中皮肤修改器1:1转换成等效变形。一旦导入流,粒子就可以正常运行,灵活处理绑定,而tyFlow也可以很好的解决PhysX计算和蒙皮等问题。


    Tyson Ibeley的ins主页也有很多制作展示,接下来给大家介绍一些。因为上传图片大小有限制,只能展示gif图,我们会把视频打包上传到Pro平台,感兴趣的话可以去那儿拿哈


    注意:以下例子包含重口味内容,胆小者,密恐症请谨慎下滑!


    PART

    01


    这是Tyson Ibeley经过数月的研究和开发,tyFlow的粒子解算器差不多完成的效果演示。 它速度快,支持OpenCL GPU加速,并且可以轻松处理大量粒子。 在这里,可以看到模拟的800万个粒子与动画角色相互作用并碰撞的结果,从而形成各种有趣的结构,断裂模式,桩和溢出物。 这个新的解算器完全集成到tyFlow的全局约束解算器中,因此粒子可以与布料,绳子,软体等相互作用。tyFlow的简单界面使得设计这样复杂的模拟变得容易,不繁琐,同时仍然让用户可以控制很多或者每个粒子的行为。


    PART

    02




    tyFlow具有统一的约束求解器,可以处理各种粒子间的交互。 从布料,绳子到谷物,再到基本的排斥和吸引力等等。它的简单性和灵活性使其易于创建复杂,动态的结构。 在这个例子中,tyFlow的growth operator用于生成粒子,这些粒子通过约束绑定在一起,然后通过curl noise field进行平流......结果就生成了一个有机质,且没有一个关键帧的情况下生成的。


    PART

    03

    tyFlow也具有模拟复杂群集动画的功能。它允许将任意绑定转换为动态tyFlow演员,在动画之间平滑混合,并始终保持对所有单个身体部位的完全控制?;箍梢郧崴傻亟菰弊晃狿hysX ragdolls并在执行中再次返回,让角色掉落道具,失去肢体,触发事件;使用关键帧驱动刚体运动等等等。tyFlow的快速,多线程蒙皮系统意味着变形网格演员可及时更新,并且tyFlow可以同时管理数千个单独的绑定。


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    04

    tyFlow可以很容易地模拟绳索/丝带/弦等。 在这个例子中,受约束的程序带从动画的角色中生长出来。在序列结束时,模拟中有7500种不同的带状物,具有超过500,000个样条结。 tyFlow高度优化的多线程样条网格划分器可以在一秒钟内生成600万个顶点网格。 相比之下,3dsmax的内置“可渲染样条线”修改器需要5分钟来生成样条的网格,在同一台机器上只有40,000个样条结...所以tyFlow的网格物体比3dsmax的内置替代物快几千倍。


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    tyFlow创建的布料撕裂解决方案具有一种新颖的渐进式弱化系统,可以轻松模拟不同结构一致性材料的撕裂效果。从紧密的织物到强壮的肌肤。


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    06


    tyFlow的布料解算器与其人群模拟能力完全兼容......人群演员不必是真正的角色......他们可以采取任何形式。


    在这里,创建了一个基本的气球模型(网格气球+样条字符),并将其作为人群演员直接导入tyFlow。 然后我将其中的3000个分散在动画角色网格上,将每个字符串的末尾绑定到角色的表面。通过简单的Operater设置,所有气球随后转换为布料,所有样条线都转换为绳。每个气球也加入了膨胀力,给它们带来了一些内部压力。在随机的时间点,允许气球分离并漂浮。



    PART

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    tyFlow的群集模拟功能不仅限于人形角色。 在这个例子中,有两千个蠕虫(完全用splineIK和FFD动画表面变形)被转换成一个扭动的变异群。tyFlow的姿势匹配系统可以轻松地将关键帧动画投影到动态PhysX刚体上,允许艺术指导扭曲和转动各个蠕虫,同时保持所有蠕虫之间的物理精确碰撞。作用于蠕虫的局部吸引力使它们向一个隐藏的表面推拉,最终导致滑行怪物的形成。 总共有30,000个关节铰接刚体存在于场景中,600帧序列在大约30分钟内模拟。 尽管最终结果的总体复杂性,整个设置仍然只保留在几个tyFlow事件和operators中,这使得工作流程非常轻松,调整和修改也非常方便。


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    使用tyFlow路径约束在角色的身体部位周围旋转粒子,然后使用动画渐变映射作为触发器逐渐将这些螺旋路径转换为动态布条。




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    tyFlow能够将任何网格转换为体素,并能够从网格中采样UV坐标以使粒子着色。结合这两者,很容易创建体素化动画。





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    在这个tyFlow群集系统的例子中,使用路径跟随运算符沿着曲线发送了数百个骑自行车的动画人群。 tyFlow让他们按照他们的行进方向,启用 banking设置,让他们侧倾转弯。 在影响时,每个角色自动转换为动力学PhysX布娃娃。PhysX绑定设置为在某些速度下断裂,因此头盔可以飞离,并且轮子可以分离。当将刚体从运动模式切换到动态模式时,tyFlow可确保保持速度,从而在过渡期间不会失去惯性。 尽管场景很复杂,但由于tyFlow的高效多线程,整个过程只需几分钟即可完成。





    PART

    11




    tyFlow具有大量强大的网格划分工具,可以混合和匹配,以产生一些非常有趣的效果。 动画网格实例化,动态voronoi压裂,元素压裂,动画表面绑定,PhysX刚体和时间材料ID循环相结合,创造出这种脱节的生命形式。


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  • 标签: 3dmax  插件  
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    评论

  • yarou 2019-02-27 08:35
  • 很期待这个软件
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